众所周知,缺失了实名制的前提下,防沉迷显然是空洞无比,不过,该来的是一定会来的!防沉迷系统的正式实施距今有一年多了,3月18日由版署的孙署和寇司带队,众厂商BOSS级人物齐聚上海,召开了一次阵容达产业年会级别而又相对低调的防沉迷系统实施工作会议。虽然会上领导提及最多的还是深入贯彻防沉迷等字眼,但与会者们从会议材料的侧重点,以及个人的逻辑理解中不难发现会议的主题是网游实名制的全面推行。
其实,实名制这个话题不仅仅在网游方面,在整个互联网领域,乃至日常生活中逐渐被广泛的提及,但真正得以实施的却寥寥无几。笔者也曾和同仁们一道分析过实名制推行之后的若干假设。不利的地方比如厂商是否能绝对保证玩家隐私安全性,玩家在官方论坛是否会丧失言论自由,烦琐的注册认证过程是否会增加玩家尝试一款游戏的门槛……等等,但综合来说觉得利远大于弊,在此愿和大家分享其详细。
网游实名制有利于维护厂商和玩家的根本利益
笔者接触过很多玩家,相当一部分可以说是双手双脚极力赞同实名制,尤其是游戏厂商特别欢迎的稳定消费玩家和高消费玩家,他们也是填写个人注册资料最为细致全面的。很明显,他们渴求的是一个稳定且非常有保障的游戏环境。
在韩国,厂商对外挂的打击比较得力是因为他们率先实行网络实名制。玩家一旦使用外挂,则他的身份信息和名下的账号将被该厂商列入黑名单而,不仅可能和该厂商所有的现有游戏说拜拜,也会无缘今后推出的新游。假设某韩国玩家所“得罪”的是NCsoft、Nexon,基本上他就可以告别游戏生涯,或者用朋友家人的账号做一辈子可怜的冒名者,代价太大了。
不仅在打击外挂上,网游实名制对盗号和游戏欺诈现象也有强力的遏制作用,最主要是这一诚信机制强行和用户行为捆绑之后,玩家就会认识到他在游戏中的作为不在是完全虚拟、无法无天的,一定程度上要和现实的社会生活所挂钩,需要承担必要的法律责任。
通过实名制手段来有效的治理外挂、盗号、游戏欺诈,不仅为玩家带来一个优良的游戏环境,也将让厂商长舒一口气。
网游实名制将增强公民的个人信息的保护意识
在韩国,为什么网络实名制这一措施对网络游戏环境的管制如此的有效?归根结底,还是源于韩国公民的个人信息保护意识非常强,而且政府部门对保护公民个人信息的手段非常狠。笔者曾酷爱体验韩服,遇到过公司的韩国合作伙伴拒绝“借”身份证信息帮我去申请账号。为什么呢,其实原因很简单,因为中国人大多喜欢使用外挂,而且说不定跟工作室还有关系,对方不太愿意惹上这个麻烦。当然这还是小事,万一我用他的个人信息去干一些网游外的违法犯罪勾当,他就有大麻烦了。另外,韩国政府也曾在厂商的要求下勒令Google等搜索引擎删除可以搜索到的韩国个人身份证信息,保障公民权益不受侵犯。
如果没有一定的个人信息保护意识的话,实名制的效果肯定将大打折扣,没有18岁以上的身份,想方设法去用别人的就不行了吗?比如,一个成年公会会长帮一群未成年玩家注册一批游戏账号。实际上这种做法对两者都不安全,并不可取。万一未成年玩家用外挂或有其他非法行为,公会会长难免有连带责任。而公会会长凭借自己个人信息用密码找回手段来盗取未成年玩家使用账号中虚拟财产,也是易如反掌。
政府和厂商要想将实名制贯彻实施,使其好处也落到实处,须携手面对玩家和社会,大力宣传增强公民的个人信息的保护意识,这是必要手段。其实反过来,只要网络游戏实名制大力全面的推行,结合宣传和玩家们的切实体验,久而久之,玩家对个人信息的重要性定会有深刻的认识,从而促进整个社会的公民的个人信息的保护意识。
在此,笔者还是建议没有看过今年的315晚会节目的玩家去找找视频,其有关个人信息被盗用的部分,内容骇人、印象深刻,保准您今后警觉万分。
在我国,笔者的印象是实名制除了在公安局抓逃、和银行开户之外,并没有得到更广阔的应用,更别说一些商用领域。在网络游戏中率先全面推行实名制认证,确实是一件很前卫的事情。如果在网络游戏行业的带动和促进下,实名制陆续在各行各业各部门中得到应用,并且网游行业将会有更多的经验可以提供给其他行业和领域所借鉴,整个社会的道德规范监督体系得以健全。在其过程中,不仅是主管部门,其实每一家厂商乃至每一个玩家,都为社会道德规范的建设出了一份力。
网游实名制对社会道德规范有促进作用
都说外国人有道德、素质高,其实他们是被管得很严。在国外,实名制已经渗透到生活的方方面面,欧美很多国家的公用机构不但能连接身份信息数据库进行查询,而且还有一定的写入权限。比如某人坐地铁逃票被抓,违禁地点钓鱼,或者是闯红灯被监控拍下都会被记录在你的个人信息中,成为个人的实名诚信记录,以至于影响去银行贷款和公司应聘的成功率。所以说道德并不只靠教育而形成,还需要行为透明化、需要监督。刚闭幕的两会,也一再提到这个问题。说白了,网游实名制也将使得玩家的某些行为不再深藏于“马甲”之后,将其透明化,便于监督,与此同时也督促和培养了玩家们的道德观。
IDC统计,07年网游行业对电信、媒体出版、IT业等带来的直接贡献400多亿,是其本身产值的4倍。从字面上看来,以往常被媒体抹黑的网游行业对社会的贡献度也仅能以这个可以被量化的数字而替代。个人认为,网游实名制全面推行之后,网游行业对社会的贡献度将远远的超过这个数,“德,国之基也” ,道德,是无价的!
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